LES COMPAGNONS DE VOLVREDO

JEUX EN BOIS

Les Jeux en bois des Compagnons de Volvredo

LA SUITE...

PALETARIUM

Visez juste !

La règle :
Lancer les palets dans les emplacements où cela rapporte le plus de points. 

La partie est terminée lorsque tous les palets ont été joués. 

Contenu du jeu :
1 plateau, 8 palets, 1 règle du jeu.

TRAPPON

Force et précision...

Présentation : 
Ce jeu demande agilité, précision et un mental d'acier ! 

Attention... Ce jeu peut occasionner de fortes dépendances et entraîne des crises de rires ! 

La règle : 
Chaque joueur prend 4 palets et les mets dans son camp. 

Les joueurs se tapent dans les mains et commencent tout de suite à jouer simultanément. 

Les palets sont reculés sur l'élastique un par un à l'aide de l'index. Cela tend l'élastique et lorsque l'on lâche le palet il est propulsé en avant. 

Les joueus peuvent utiliser alternativement leurs deux mains. 

Les palets doivent passer dans le trou de la barre transcversale. Si un palet saute la barre transversale, le joueur qui vient de l'envoyer le remet dans son camp. Pendant ce temps son adversaire continue à jouer !

Dès qu'un joueur n'a plus de palet dans son camp... il a gagné ! 

Toutefois si le palet rebondit sur l'élastique de l'adversaire et revient dans le camp d'origine, la partie continue.

Contenu du jeu :
1 plateau, 8 palets, 1 règle du jeu.

LE PARCOURS DU CHEVALIER

Restez concentré et surtout... ne temblez pas !

La règle :
Partez du bas du panneau avec la bille dans le support.
Permettez au preux chevalier de rejoindre son château au sommet, en déplaçant le support de la bille à l'aide des ficelles 
Attention cependant... le chemin est difficile et rempli d'embuches !

Contenu du jeu :
1 plateau vertical, 1 bille, 1 règle du jeu.

ABOULE

Jouez... Oui mais.. pas trop fort !

La règle :
Déterminer quel joueur commence. 

Choisir la couleur avant de lancer la boule. 

Lancer la boule sur la couleur choisie. 

La partie est terminée lorsque la couleur est atteinte.

Contenu du jeu : 
1 plateau, 1 boule, 1 règle du jeu.

LE PUCEROND'L

Dosez votre tir !

La règle :
Chaque joueur joue individuellement et chacun à son tour.

10 roudelles... 10 lancements et à vous de marquer le plus de points !                        
La partie est terminée lorsque les dix rondelles sont lancées. 

Comptez alors les points de chacun et le gagnant sera désigné !

Contenu du jeu : 
1 plateau, 10 rondelles, 1 règle du jeu.

LE QUATRADEUX

Soyez plus précis et rapide que votre adversaire !

La règle :
Chaque joueur choisi son camp. 

Chaque joueur à a sa disposition 4 boulles. 

Le but du jeu étant de faire rentrer ses 4 boulles dans les 4 zones de points plus rapidement que son adversaire.

Contenu du jeu : 
1 plateau, 8 boulles, 1 règle du jeu.

LA TABLE DE DENIS

La table de Denis (Salvaing de Boissieu) provient de sa rencontre avec la reine Chistine de Suède en 1656. 

Jeu très pratiqué au 17 ème siècle, il faut faire glisser les palets à l'aide d'une queue de billard sur une piste au milieu du plateau.

La règle :
Vous avez à votre disposition 10 palets. 

Le bout de la piste et découpée en 4 zones de points : "20", "15", "10", et "5". 

Plus vous vous rapprocherez de la fin de la piste plus vous gagnerez des points. 

Mais attention... Tout palet sortant de la piste rouge est déclaré nul ! 

Quelque soit les chocs entre les palets, seuls les palets se trouvant, à la fin, dans les zones de points seront pris en compte. 

Un palet à cheval sur une ligne sera déclaré nul !

Contenu du jeu : 
1 plateau, 10 palets, 1 queue de billard, 1 règle du jeu.

GLLIIISSSS

Prouvez votre dextérité !

La règle :
Les deux joueurs jouent en même temps. 

Le but du jeu est d'être le premier à marquer cinq points en rentrant le palet dans la cage de l'adversaire. 

La ligne du milieu ne peut être franchie par la poignée des joueurs. 

Tous les coups directs et indirects sont permis.

Contenu du jeu : 
1 plateau, 2 poignées, 1 palet, 1 règle du jeu.

CHUCKCHUCK

Un bon lancer !

La règle :
Déterminer quel joueur commence, et où il se place. 

Essayez de faire enrouler les bolas (Arme de jet comprenant deux boules réunies par un lien ) autour de la barre. 

Si le joueur fait tomber une bolas le point est perdu.

Contenu du jeu : 
1 plateau, 5 bolas, 1 règle du jeu.

LA BOSSE DE MONSEIGNEUR

Au plus rapide !

La règle :
Chaque joueur choisi son camp et la couleur de ses boules (Rouge ou jaune). 

Lancer à tour de role, et chacun de son côté, ses boules en essayant de remplir son camp. 

Le jeu est terminé lorsque l'un des deux camps est rempli. 

Une boule passée dans le camp adverse ne peut pas être récupérée.

Contenu du jeu : 
1 plateau, 5 boules jaunes et 5 boules rouge, 1 règle du jeu.

LES ASSIETTES PICARDES

Visez juste !

La règle :
Un trait est tracé à 80 cm de l'extrémité de la table où se trouvent les joueurs.

Chaque joueur possède 5 assiettes (5 de couleur rouge et 5 de couleur jaune).

Au début d'une partie, on joue la "première du bout" : les 2 joueurs lancent l'un après l'autre une assiette sur la table. Celui qui a l'assiette la plus éloignée débute la partie et marque le premier point.

Le premier joueur, placé à l'extrémité de la table entre les pieds du tréteau, doit lancer son assiette au delà de la limite tracée. Il est interdit de la faire glisser à la main dans la zone des 80 cm. L'adversaire fait de même, mais son assiette doit rester en retrait de celle du premier joueur (pour sa première assiette uniquement). S'il arrive que le premier joueur ait joué au ras de la ligne des 80 cm, le second doit impérativement établir un contact entre les 2 assiettes. 

Pour cela, il peut pousser celle de son adversaire ou faire un "beudet" (la faire chevaucher) sans la faire tomber, ni la dépasser. 

Les concurrents jouent ensuite chacun leur tour en gardant comme objectif de placer le plus possible d'assiettes devant celles de l'adversaire. 

Attention : On ne peut chasser une assiette qu'après 3 assiettes jouées au total. 

Faire du "bos" : le joueur doit toujours avoir une assiette sur la table ; s'il n'a plus d'assiettes, son adversaire demande "du bos" et le concurrent doit rejouer jusqu'à ce qu'il ait de nouveau une assiette sur la table. 

Lorsque toutes les assiettes ont été lancées, on compte le nombre d'assiettes, les plus avancées appartenant au même joueur, qui remporte autant de points que d'assiettes. 

Une partie va généralement jusqu'à 15 ou 21 points. 

Durant le jeu, à chaque fois qu'une règle n'est pas respectée :       
- la ligne des 80 cm,       
- la première assiette du 2ème joueur,       
- chasser avant la 6ème assiette,      
 - plus d'assiettes sur la table, 

le joueur est pénalisé et doit rejouer ; il compromet ainsi ses chances de marquer un ou plusieurs points en possédant la dernière assiette du jeu, déterminante lorsqu'elle est jouée avec intelligence et adresse. 

Côté tactique, on doit construire son jeu en cassant celui de l'adversaire.

Contenu du jeu : 
1 plateau, 10 assiettes, 1 règle du jeu. Molkky.

MOLKKY

Soyons précis !

Présentation : 
Le Molkky dérive du Kyykkä, un ancien jeu carélien (la Carélie, située au sud-est de la Finlande, est une région anciennement finlandaise devenue russe après la deuxième guerre mondiale).

Il se prononce "Meul-ku". Le terme "Molkky" désigne le bâton (petit rondin de bois) que les joueurs vont lancer pour faire tomber des quilles en bois. 

La règle : 
Dans le jeu, il faut faire tomber les quilles à l’aide du lanceur. 

Pour gagner, il faut atteindre 50 points sans les dépasser. 

Si un joueur dépasse ce score, il redescend à 25 points. 

Si une quille tombe, on compte les points correspondant à sa valeur. 

Si plusieurs tombent, le score du joueur ou de l’équipe est le nombre de quilles. 

Un joueur est éliminé s’il effectue 3 lancers nuls. 

Contenu du jeu : 
12 quilles numérotées, 1 lanceur, 1 règle du jeu.

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